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	<title>MIX &#8211; あとは頼みます。</title>
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	<description>ここまでは考えたので…</description>
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	<title>MIX &#8211; あとは頼みます。</title>
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		<title>【作曲】バストラックの調整</title>
		<link>https://tanomimasu.com/archives/5177</link>
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		<dc:creator><![CDATA[SOTOBORI]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 02 Jul 2017 22:31:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[音楽]]></category>
		<category><![CDATA[MIX]]></category>
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					<description><![CDATA[バストラックの調整 使用音源 ・BFD3 ・Ample Bass ドラムの処理 KICK KICK In キックの中にあるマイク。ビーターの近くに設置し、主に「アタック」を録る。 ＊EQ ＊Comp KICK out キ [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2>バストラックの調整</h2>
<p>使用音源<br />
・BFD3<br />
・Ample Bass</p>
<h2>ドラムの処理</h2>
<h3>KICK</h3>
<h4>KICK In</h4>
<p>キックの中にあるマイク。ビーターの近くに設置し、主に「アタック」を録る。</p>
<p>＊EQ</p>
<p>＊Comp</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/07/20180828184801.png" data-wpel-link="internal"><img class="alignnone  wp-image-7888" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/07/20180828184801.png" alt="" width="210" height="183" srcset="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/07/20180828184801.png 746w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/07/20180828184801-300x261.png 300w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/07/20180828184801-287x250.png 287w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/07/20180828184801-92x80.png 92w" sizes="(max-width: 210px) 100vw, 210px" /></a></p>
<h4>KICK out</h4>
<p>キックの外に配置するマイク。低域の音圧を拾う。</p>
<p>＊EQ</p>
<p>＊Comp</p>
<h3>SN</h3>
<h4>KICK Sub</h4>
<p>超低域部分を補完するマイク。</p>
<p>＊EQ</p>
<p>＊Comp</p>
<p>##ベースの処理</p>
<h2>音域：超低域（63Hz未満）と低域（63Hz〜100Hz）</h2>
<h3>超低域（63Hz未満）：耳には聞こえないが、体で感じる低域。</h3>
<p>タイプ：ピーキング<br />
50Hzと90Hzを持ち上げる。</p>
<h3>低域（63Hz〜100Hz） ：耳に聞こえる低音</h3>
<p>タイプ：ローカットフィルター</p>
<p>＜ベースのローカット＞<br />
90Hzのキックを上手く交わる。<br />
100Hzあたりから下をばっさり！</p>
<p>＜ボーカルのローカット＞<br />
ベースと切り分けられた状態をつくる。<br />
250Hz〜200Hzにかけてばっさり！<br />
250Hz〜300Hzをシェイピングorピーキングでうっすらカット。<br />
リードプレイも同様。</p>
<h2>ゾーン2：中低域（100Hz〜300Hz）</h2>
<p>＜コード楽器のローカット＞<br />
200Hzを緩やかにカット。ベースとキックに主役を譲る。<br />
フレーズ的ウワモノも同様。</p>
<p>＜ドラムのカット＞</p>
<p>・スネア<br />
200Hz以下をローカット。<br />
胴鳴りの部分は200HZ〜300Hz。</p>
<p>・タム<br />
100Hz付近までをローカット。キックと被らないように。</p>
<p>・ルーム<br />
160Hz以下をカット。キックと接するあたり。</p>
<p>・オーバーヘッド<br />
160Hz以下をローカット。金物以外はカット。</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>【作曲】ダイナミクス</title>
		<link>https://tanomimasu.com/archives/4940</link>
					<comments>https://tanomimasu.com/archives/4940#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[SOTOBORI]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Jun 2017 18:21:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[音楽]]></category>
		<category><![CDATA[MIX]]></category>
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					<description><![CDATA[【MIX理論パート４】：「ダイナミクス」 ダイナミクス コンプレッサー コンプレッサーは音量の変化（ダイナミックレンジ）を収縮させるもの。 大きな音を小さなボリュームに抑え、小さな音を大きなボリュームに増幅する。 後述し [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>【MIX理論パート４】：「ダイナミクス」</p>
<h2>ダイナミクス</h2>
<h3>コンプレッサー</h3>
<p>コンプレッサーは音量の変化（ダイナミックレンジ）を収縮させるもの。<br />
大きな音を小さなボリュームに抑え、小さな音を大きなボリュームに増幅する。<br />
後述しているが、スレッショルドは線引きの値で、レシオの数値によって圧縮率が変わる。</p>
<p>ダイナミックレンジ：音量の最小値と最大値の比率</p>
<h3>リミッター</h3>
<p>リミッターは、スレッショルドで設定した音量から上の音をカットする。</p>
<p>＊コンプレッサーとの相違点</p>
<p>・小さな音を増幅しない。<br />
・スレッショルドで問答無用に音を潰す（切る）ため、原音の質感が失われてしまう場合がある。<br />
・レシオ、アタックタイム、リリースタイムの設定ができない。</p>
<h3>マキシマイザー</h3>
<p>データの先読みという方式を使って、究極に歪みにくく作られているリミッターというイメージ。</p>
<p>代表格で言えばWAVESの「L1」や「L3」などがそれにあたる。</p>
<h2>パラメータ</h2>
<h3>ゲインリダクション</h3>
<p>ゲインリダクションはコンプレッサー（リミッター）が今どのくらい音を圧縮しているかを表す目安。<br />
コンプレッサー（リミッター）の動きが唯一目で分かるところで、ここを見ながら以下を基準に設定していく。</p>
<p>＊リダクション量の基準</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180630202256.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180630202256-1024x605.png" alt="" width="400" height="303" class="alignnone size-large wp-image-4960" /></a></p>
<h3>スレッショルド（Threshold）</h3>
<p>閾値（しきいち）と訳される。<br />
コンプレッサーエフェクトに置ける「スレッショルド」はコンプレッサーが掛かり始める基準の事を意味する。<br />
一言で言えば、境界線。</p>
<p>スレッショルドで定めた値以上のものが圧縮される。<br />
スレッショルドは値を下げるほど、ダイナミクスが強くかかる。</p>
<p>コンプレッサーの場合は、スレッショルドとレシオの数値で<br />
リミッターの場合は、スレッショルドを越える音量を完全に潰す。</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180630194205.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180630194205-1024x303.png" alt="" width="1024" height="303" class="alignnone size-large wp-image-4949" srcset="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180630194205-1024x303.png 1024w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180630194205-300x89.png 300w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180630194205-768x227.png 768w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180630194205-1536x454.png 1536w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180630194205-100x30.png 100w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<h3>レシオ</h3>
<p>スレッショルドは、あくまでも線引き。<br />
この線を越えた音を実際に圧縮するのがレシオ。日本では「比」<br />
一言で言えば、圧縮率。</p>
<p>スレッショルドを超えた部分の音に対し、音量を「何分の1にするか？」を決定する。<br />
レシオの数字が高いと、音が沢山圧縮されることになる。</p>
<p>＊ポイント</p>
<p>レシオ設定による音質の違いを見極めたい場合は、リダクション量が一定となるようにスレッショルド値を調整する。理由としては、どのパラメータを操作して音質変化しているか困惑しないようにするため。</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180630210651.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180630210651-1024x849.png" alt="" width="500" height="400" class="alignnone size-large wp-image-4970" /></a></p>
<p>図では視認しづらいが、レシオ３：１の方が面積の増加量が大きくなる。</p>
<h3>アタックとリリース</h3>
<p>アタック：A成分を前に出すか、引っ込めるか<br />
リリース：B成分を前に出すか、引っ込めるか</p>
<h3>音量レベル：PEAK/RMS/Loudness</h3>
<p>PEAK：<br />
信号のレベルで一番高い瞬間の値を表す。<br />
デジタル機器で音を扱う場合には、一瞬でも信号レベルが機器が扱える範囲を超えてしまうとハードクリップを起こし、大きなノイズとなってしまうため、このピークレベルが重要となる。</p>
<p>＊RMS（Root Mean Square）<br />
平均的な信号レベルの大きさを示す指標。日本語では実効値という。<br />
PEAKレベルが同じでも波形によってRMSが変わる。</p>
<p>＊Loudness<br />
人間が耳で感じる音の大きさを数値化したもの。<br />
人間の可聴音域（20Hz〜20,000Hz）以外の音が多ければ、Loudnessレベルは低い。</p>
<h2>コンプレッサータイプ</h2>
<p>・Opt（光学式）</p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>【作曲】イコライザー</title>
		<link>https://tanomimasu.com/archives/4925</link>
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		<dc:creator><![CDATA[SOTOBORI]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Feb 2017 16:46:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[音楽]]></category>
		<category><![CDATA[MIX]]></category>
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					<description><![CDATA[【MIX理論パート３】：EQ EQ （wikiより） 音響機器のイコライザー (Equalizer) とは、音声信号の周波数特性を変更する音響機器である。イコライザーを使って、音声信号の特定の周波数帯域 （倍音成分や高調 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>【MIX理論パート３】：EQ</p>
<h2>EQ</h2>
<blockquote><p>
  （wikiより）<br />
  音響機器のイコライザー (Equalizer) とは、音声信号の周波数特性を変更する音響機器である。イコライザーを使って、音声信号の特定の周波数帯域 （倍音成分や高調波成分あるいはノイズ成分）を強調したり、逆に減少させる事ができ、全体的な音質の補正（平均化）や改善（音像の明確化など）、あるいは積極的な音作りに使用される。
</p></blockquote>
<p>イコライザーはまず不要な音をカットすることを覚えるのが基本。<br />
強調させる方法はカットを覚えてから。</p>
<h3>EQの種類</h3>
<p>最近のDAWに標準搭載されているイコライザーは、パラグラフィックイコライザー。<br />
パライコと同様に周波数、ゲイン、Qと言ったフィルターの各パラメータで操作を行うが、グライコのように視覚的に全体の周波数特性をグラフ表示する機能を持つものを言う。</p>
<h4>パラメトリックイコライザー（Parametric Equalizer）</h4>
<p>グラフィック・イコライザーのように多くのポイントを変えるものではなく、ある周波数を選んで、細かくアップさせたりダウンさせたりして音色を変える装置。<br />
フリケンシー（周波数）、Gain、Q（周波数カーブ）を設定できる。<br />
通称、「パライコ」または「パラEQ」という。</p>
<h4>グラフィックイコライザー（Graphic Equalizer）</h4>
<p>グラフィックイコライザは、上下にスライドできる複数のつまみがついていて、これらのつまみに各周波数帯のゲイン（増幅度）が割り当てられている。<br />
パライコと違って、周波数毎のスライダーを並べて特性を視覚的に把握してあり、調整できる周波数などが固定されている。</p>
<p>通称、「グライコ」または「グラフィックEQ」という。</p>
<h2>EQのタイプ</h2>
<h4>パスフィルター（カットフィルター）</h4>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054547.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-6366" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054547-1024x705.png" alt="" width="336" height="231" srcset="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054547-1024x705.png 1024w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054547-300x207.png 300w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054547-768x529.png 768w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054547-100x69.png 100w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054547.png 1054w" sizes="(max-width: 336px) 100vw, 336px" /></a></p>
<p>特定の周波数以上(以下)をばっさりカットするときに使用する。<br />
持ち上げて強調する操作はできない。</p>
<p>・ローパスフィルター：Highをカット。<br />
・ハイパスフィルター：Lowをカット。</p>
<h4>シェルビング</h4>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723055848.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" class="alignnone  wp-image-6373" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723055848-1024x562.png" alt="" width="344" height="189" srcset="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723055848-1024x562.png 1024w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723055848-300x165.png 300w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723055848-768x422.png 768w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723055848-100x55.png 100w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723055848.png 1038w" sizes="(max-width: 344px) 100vw, 344px" /></a></p>
<p>特定の周波数以上(以下)を持ち上げたり、カットするときに使う。<br />
パスフィルターはカットしかできないが、シェルピングでは持ち上げて強調することもできる。</p>
<h4>ピーキング</h4>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054803.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" class="alignnone wp-image-6368" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054803-1024x563.png" alt="" width="342" height="188" srcset="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054803-1024x563.png 1024w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054803-300x165.png 300w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054803-768x422.png 768w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054803-100x55.png 100w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180723054803.png 1044w" sizes="(max-width: 342px) 100vw, 342px" /></a></p>
<p>特定の周波数をピンポイントで持ち上げたり(ブースト)、カット(アッテネート)するときに使用する。</p>
<h2>５つのゾーン</h2>
<p>・ゾーン１：超低域（63Hz未満）と低域（63Hz〜100Hz）<br />
・ゾーン２：中低域（100Hz〜300Hz）<br />
・ゾーン３：中域（300Hz〜2kHz）<br />
・ゾーン４：中高域（2kHz〜8kHz）<br />
・ゾーン５：高域（8kHz〜12kHz）と超高域（12kHz）以上</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180701111614.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-5039" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/03/20180701111614.png" alt="" width="650" height="300" /></a></p>
<h3>ゾーン３：中域（300Hz〜2kHz）</h3>
<p>あまりイコライジングしない。</p>
<h3>ゾーン４：高域（2kHz〜8kHz）</h3>
<p>一気に垢抜けたサウンドになる。</p>
<h4>2kHz付近</h4>
<p>打音のガツっとしたサウンドが出て、直進性のあるサウンドになる。<br />
キックとスネアをピーキングでブースト。<br />
不自然になりすぎない範囲で。</p>
<h4>2kHz付近〜3kHzあたり</h4>
<p>ボーカルの「母音」のいびきが豊かになる。</p>
<h4>3kHz付近〜4kHzあたり</h4>
<p>ボーカルの「子音」が強調されて、歌のリズムがはっきりする。</p>
<h4>4kHz付近〜5kHzあたり</h4>
<p>ギターの巻き源のザラつく感じ。<br />
スネアのスナッピーのざわ…ざわ…する感じ。</p>
<h4>5kHz付近〜6kHzあたり</h4>
<p>ドラムのヘッド、皮モノパーカッションのタッチニュアンス</p>
<h4>6kHz付近〜7kHzあたり</h4>
<p>ベースをメタリックにしたいとき、ピーキングをゆるめにかける。<br />
スラップ奏法に効果的。</p>
<h3>ゾーン５：高域（8kHz〜12kHz）と超高域（12kHz）以上</h3>
<h4>高域（8kHz〜12kHz）</h4>
<p>サウンドの華やかさ。メジャー感のあるサウンド。</p>
<p>・8kHz<br />
エレキをエッジのあるサウンドにしたいとき、8kHzを2〜4dBくらい突くだけでドライブ感が増す。<br />
エレキ以外では、アコギ、ドライブしたベース、スネア、オープンハイハットが効果的。<br />
派手な歌声にしたいならボーカルにかけても良い。</p>
<p>・9kHz以上<br />
シンバル類のサステイン中のシャ〜成分を使う。<br />
シェルピングのふんわりブーストでオーバーヘッドから稼ぐ。<br />
※ハイハットのオンマイクから直接はオススメしない。</p>
<h4>超高域（12kHz）以上</h4>
<p>・12kHz<br />
シンバル類の打点。<br />
かなりキツめのピーキングでつく。</p>
<p>・13kHz以上<br />
イコライジングでは稼がない。<br />
周波数帯域を持っている音をアレンジの時点から組み込んでおく。</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>【作曲】フェーダー</title>
		<link>https://tanomimasu.com/archives/4921</link>
					<comments>https://tanomimasu.com/archives/4921#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[SOTOBORI]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2017 16:41:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[音楽]]></category>
		<category><![CDATA[MIX]]></category>
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					<description><![CDATA[【MIX理論パート２】：「フェーダー」 フェーダー 目的：「各パートを使って適切な周波数分布を作ること」 聴感上の存在感を「１対１」で聴き比べてバランスを取る。 慣れてくれば、全体を聴きながら適切なバランスを探ることもで [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>【MIX理論パート２】：「フェーダー」</p>
<h2>フェーダー</h2>
<p>目的：「各パートを使って適切な周波数分布を作ること」</p>
<p>聴感上の存在感を「１対１」で聴き比べてバランスを取る。<br />
慣れてくれば、全体を聴きながら適切なバランスを探ることもできるが、はじめのうちは特定の１トラックを基準にしながら新しいトラックを追加する方法をとる。</p>
<p>＊完成系イメージ<br />
<a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701101954.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701101954.png" alt="" width="650" height="300" class="alignnone size-full wp-image-5013" /></a></p>
<h3>STEP1　ドラム3点の立ち上げ</h3>
<p>＊ポイント<br />
①：キックのアウトプットを-10dBに設定。<br />
②：スネアはキック×0.95％くらいの存在感。<br />
③：ハイハットはスネアと同じくらいの存在感。</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701102010.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701102010.png" alt="" width="650" height="300" class="alignnone size-full wp-image-5014" /></a></p>
<h3>STEP2　ルームマイクとオーバーヘッドの追加</h3>
<p>＊ポイント<br />
①：ルームマイクの中に聞こえるスネアの存在感＝オンマイク×65％〜85％<br />
②：オーバーヘッド中のクラッシュ存在感＞ハイハット（オーバーヘッド＋オンマイク）の存在感<br />
③：上記①②で崩れたバランスを取り直すために、それぞれのオンマイク側を若干下げる。</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701102307.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701102307.png" alt="" width="650" height="300" class="alignnone size-full wp-image-5025" /></a></p>
<h3>STEP3　タムの追加</h3>
<p>＊ポイント<br />
タムの存在感は、（2拍目4拍目のアクセントの）スネアの存在感にほんの少しだけ負けるくらいにする。</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701102250.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701102250.png" alt="" width="650" height="300" class="alignnone size-full wp-image-5023" /></a></p>
<p>&lt;⇒マスターのアナライザーでM型を確認。</p>
<h3>STEP4　パーカッションの追加</h3>
<p>＊ポイント<br />
・ボンゴ、コンガなどはスネアやタムに負けて、ルームマイクよりは出すようにする。<br />
・振りモノ（広域）のシェイカー、マラカス、タンバリンなどは<br />
手数の少ないパート＞手数の多いパート</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701103937.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701103937.png" alt="" width="650" height="300" class="alignnone size-full wp-image-5031" /></a></p>
<h3>STEP5　ボーカルの追加</h3>
<p>＊ポイント<br />
スネアより大きくする、前に出す。<br />
キック＞ボーカル＞スネア</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701103947.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701103947.png" alt="" width="650" height="300" class="alignnone size-full wp-image-5032" /></a></p>
<h3>STEP6　ベースの追加</h3>
<p>＊ポイント<br />
ベース＝キック×95％<br />
⇒スネアとほぼイコールになる。<br />
タムとの中心音域がほぼ同じなので、潰し合わないアレンジが望ましい。</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701103956.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701103956.png" alt="" width="650" height="300" class="alignnone size-full wp-image-5033" /></a></p>
<h3>STEP7　ウワモノの追加</h3>
<p>①：リードプレイ：ボーカルがいないときのソロ<br />
ボーカルとほぼイコール。</p>
<p>②：フレーズ系：ボーカル裏<br />
ボーカルに負けるようにする。</p>
<p>③：コード系<br />
フレーズ系より小さく、コンガと同じくらい。<br />
大きくなると重みがあるサウンドとなるが、ボーカルが埋もれやすくなる。<br />
小さいと空間を感じやすくさせるが、音圧を上げにくい。</p>
<p>④：PAD<br />
コード系に負けるようにする。</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701104008.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/02/20180701104008.png" alt="" width="650" height="300" class="alignnone size-full wp-image-5034" /></a></p>
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		<title>【作曲】音圧</title>
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		<dc:creator><![CDATA[SOTOBORI]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2017 02:41:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[音楽]]></category>
		<category><![CDATA[MIX]]></category>
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					<description><![CDATA[【MIX理論パート１】：「音圧」 音圧 音割れの原因 音を重ねていくうちに、近い周波数帯の音が重なり合ってしまい音割れを生じる。 音のフェーダーを下げることで解消されるが、聞かせたい部分の音そのものの音量が小さくなりサウ [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>【MIX理論パート１】：「音圧」</p>
<h2>音圧</h2>
<h3>音割れの原因</h3>
<p>音を重ねていくうちに、近い周波数帯の音が重なり合ってしまい音割れを生じる。<br />
音のフェーダーを下げることで解消されるが、聞かせたい部分の音そのものの音量が小さくなりサウンドの迫力がなくなる。</p>
<p>そこで、EQまたはコンプを用いて、ピークの要因となっている周波数帯を削り、響かせたい部分を際立たせることで音割れを防ぎながら曲全体のサウンドの迫力を上げることができる。</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/01/20180630180318.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/01/20180630180318-1024x729.png" alt="" width="600" height="500" class="alignnone size-large wp-image-4936" /></a></p>
<h3>音圧が高い状態とは</h3>
<p>0dBに向けて周波数帯をバランスよく上げていくこと。<br />
イメージで言えば、波形の塗りつぶし面積が大きくすること。</p>
<h4>ドンシャリ</h4>
<p>ただしいドンシャリとは「M型」のイメージ。</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/01/20180630171359.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/01/20180630171359.png" alt="" width="369" height="285" class="alignnone size-full wp-image-4930" srcset="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/01/20180630171359.png 369w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/01/20180630171359-300x232.png 300w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2017/01/20180630171359-100x77.png 100w" sizes="(max-width: 369px) 100vw, 369px" /></a></p>
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		<title>【作曲】楽器の周波数</title>
		<link>https://tanomimasu.com/archives/6308</link>
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		<dc:creator><![CDATA[SOTOBORI]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Dec 2016 09:04:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[音楽]]></category>
		<category><![CDATA[MIX]]></category>
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					<description><![CDATA[ベースの音域 ＊エレキベース ４弦はEGの１オクターブしたのEの音。 ４弦が41.2Hz、３弦が55Hz、２弦が73.4Hz、１弦が98Hzとなる。 E1～G3 ドラムの音域]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3>ベースの音域</h3>
<p>＊エレキベース<br />
４弦はEGの１オクターブしたのEの音。<br />
４弦が41.2Hz、３弦が55Hz、２弦が73.4Hz、１弦が98Hzとなる。<br />
E1～G3</p>
<h3>ドラムの音域</h3>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
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		<title>【作曲】MIX：作業工程</title>
		<link>https://tanomimasu.com/archives/6340</link>
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		<dc:creator><![CDATA[SOTOBORI]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 15:08:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[音楽]]></category>
		<category><![CDATA[MIX]]></category>
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					<description><![CDATA[MIXの作業工程 ミキシング〜2-MIXの作業をミックスという。 ダイナミクスプラグインを使って音をバチバチに締め上げて、音像の密度を上げていく作業のことだと思ってる。 聴かせたい部分を残しつつ、全体の音像バランスをとり [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2>MIXの作業工程</h2>
<p>ミキシング〜2-MIXの作業をミックスという。<br />
ダイナミクスプラグインを使って音をバチバチに締め上げて、音像の密度を上げていく作業のことだと思ってる。<br />
聴かせたい部分を残しつつ、全体の音像バランスをとりながら音を大きくしていくのがポイント。</p>
<p><a href="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180722160442.png" data-wpel-link="internal"><img loading="lazy" class="alignnone  wp-image-6351" src="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180722160442-1024x148.png" alt="" width="685" height="99" srcset="https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180722160442-1024x148.png 1024w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180722160442-300x43.png 300w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180722160442-768x111.png 768w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180722160442-1536x222.png 1536w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180722160442-100x14.png 100w, https://tanomimasu.com/wp-content/uploads/2018/07/20180722160442.png 1882w" sizes="(max-width: 685px) 100vw, 685px" /></a></p>
<h3>ミキシング</h3>
<blockquote><p>
  多チャンネルの音源をもとに、ミキシング・コンソールを用いて音声トラックのバランス、音色、定位（モノラルの場合を除く）などをつくりだす作業。
</p></blockquote>
<p>作業的には作者や制作者の意図する音楽的表現を加味する上で、コンプレッサー、リミッター、 イコライザー等による音色加工、ダイナミクスや表情を加えたりする為にフェーダーでのレベル書き込みや、リバーブレーターやディレイなどの空間系エフェクターによる処理など、様々な方法論やセンスを組み込む作業。</p>
<h3>2-MIX</h3>
<blockquote><p>
  収録したマルチトラックをこのモノラル2本(左右)ミックスダウンすること。
</p></blockquote>
<p>トドのつまり、市販の状態であるステレオ1トラックに集約するということ。</p>
<h3>マスタリング</h3>
<blockquote><p>
  2-MIXをアルバム分の曲数をまとめて、１つのマスターを作成する作業。
</p></blockquote>
<p>各曲のレベルを揃えるだけでなく、曲間の秒数なども決める。<br />
ミックスが終わった素材の最終調整をする作業のこと。</p>
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