【MIX理論パート2】:「フェーダー」
フェーダー
目的:「各パートを使って適切な周波数分布を作ること」
聴感上の存在感を「1対1」で聴き比べてバランスを取る。
慣れてくれば、全体を聴きながら適切なバランスを探ることもできるが、はじめのうちは特定の1トラックを基準にしながら新しいトラックを追加する方法をとる。
STEP1 ドラム3点の立ち上げ
*ポイント
①:キックのアウトプットを-10dBに設定。
②:スネアはキック×0.95%くらいの存在感。
③:ハイハットはスネアと同じくらいの存在感。
STEP2 ルームマイクとオーバーヘッドの追加
*ポイント
①:ルームマイクの中に聞こえるスネアの存在感=オンマイク×65%〜85%
②:オーバーヘッド中のクラッシュ存在感>ハイハット(オーバーヘッド+オンマイク)の存在感
③:上記①②で崩れたバランスを取り直すために、それぞれのオンマイク側を若干下げる。
STEP3 タムの追加
*ポイント
タムの存在感は、(2拍目4拍目のアクセントの)スネアの存在感にほんの少しだけ負けるくらいにする。
<⇒マスターのアナライザーでM型を確認。
STEP4 パーカッションの追加
*ポイント
・ボンゴ、コンガなどはスネアやタムに負けて、ルームマイクよりは出すようにする。
・振りモノ(広域)のシェイカー、マラカス、タンバリンなどは
手数の少ないパート>手数の多いパート
STEP5 ボーカルの追加
*ポイント
スネアより大きくする、前に出す。
キック>ボーカル>スネア
STEP6 ベースの追加
*ポイント
ベース=キック×95%
⇒スネアとほぼイコールになる。
タムとの中心音域がほぼ同じなので、潰し合わないアレンジが望ましい。
STEP7 ウワモノの追加
①:リードプレイ:ボーカルがいないときのソロ
ボーカルとほぼイコール。
②:フレーズ系:ボーカル裏
ボーカルに負けるようにする。
③:コード系
フレーズ系より小さく、コンガと同じくらい。
大きくなると重みがあるサウンドとなるが、ボーカルが埋もれやすくなる。
小さいと空間を感じやすくさせるが、音圧を上げにくい。
④:PAD
コード系に負けるようにする。